永劫无间战斗的核心,就是“博弈”。
(资料图)
1.1猜拳体系
近战有三种基本招式:普通攻击、蓝霸体蓄力、振刀。
普攻:顺发,伤害较低,有短暂僵直,打振刀有伤害有僵直;打蓝霸体有伤害无僵直;打普攻会造成对刀,即双方都收到很少量伤害并短暂僵直。
蓝霸体攻击:伤害比普通攻击高很多,一般武器蓄力有两个时间点,二段蓄力伤害高于一段,蓝霸体攻击课打断普通,造成伤害和僵直;
振刀:振刀为红光(战斗中对手捏蓝还是振刀光效很易于区分,很好的设计),可以完全抵挡对手蓝霸体攻击,振刀成功可使对方武器落地并造成很长僵直,可以进行较高伤害的振刀追击,从振刀成功到振刀追击结束为金霸体状态(优先级高于蓝霸体,可以和金霸体对刀),振刀后摇较长,是高风险高收益的招式。
刀法战斗的根本,是类似于剪刀石头布的循环克制体系,普攻克制振刀,蓝霸体克制普攻,振刀克制蓝霸体。而这种循环的结构,不再是传统的一攻一防的模型,比如蓝霸体攻击对普攻而言既是既是防御也是攻击。这样的结构相比于攻击、防御、防反,扩大了“博弈”的范围,而缺点就是上手难度高,对新手不太友好;同时,还有一个需要解决的问题,如果只是双方原地三种招式选一种来释放,就太接近于猜拳了,没有人会玩猜拳玩很久。
1.2闪避
闪避的加入,解决了只能原地三分之一概率猜拳的问题,对峙过程中,无论对方普攻、蓄力攻击还是振刀,都可以通过闪避来规避伤害并抓对手动作后摇来抢占上风,刀法战斗不再是单纯的剪刀石头布,可玩性得到很大提升。
2.1近战武器
近战武器除了固定的套路外,不同武器有不同的设计亮点,比如双截棍的龙虎功、匕首的鬼返断、长剑的剑气、长枪和棍的龙王破等,这样的设计使武器有了各自更鲜明的特点,比如长枪和棍适合逃跑,双节棍的钩锁攻击适合追击,匕首由于其灵活性逃跑和追击都很强,玩家可以通过作战习惯选择适合的武器,可以在不同状况时更换更适合的武器来达到目的。
2.2远程武器
远程武器中五眼铳是很好的设计,相较于弓箭和鸟铳有更大的攻击范围,让fPS游戏水平不太强的玩家也能有较高命中率,既可以顺发有鸟铳的攻速,也可以像弓箭一样蓄力打出更高伤害,相比于同样范围大的火炮有更短的后摇,设计也很符合背景。
2.3钩锁
由于不像pubg双方可以在一定距离外交战,永劫无间是冷兵器为主的游戏,如何近身就成了很重要的问题,设计钩锁是非常好的解决方案。在战斗系统中,钩锁勾中可以造成对手僵直,在飞向对方的过程中鼠标左键可以出发钩锁攻击,不按左键也会在碰到敌人时给敌人一个撞击造成短暂僵直。钩锁可以造成僵直可以攻击的设定使得玩家能够自己探索开发许多连招。
3. 魂玉
魂玉会为玩家提供某方面属性的加成,一共有四种属性,包括攻击、体力、近抗、远抗;
魂玉也分等级,用近抗举例,白色近抗加成为3%,蓝色近抗加成4%,紫色近抗除了加成4%外,还有对某种武器的提升或是对身法的提升,例如大圣游可以改变长枪右键蓄力攻击招式,使其伤害更高范围更大,凌波可以使连续闪避不消耗精力,而金色魂玉则是在属性加成%6的基础上提供更为强力的效果,这种通过魂玉改变技能效果的设置极大提升了可玩性,很多时候玩家会依据现有的魂玉选择适配的武器,使得绝大多数玩家对于往往对多种武器都很熟悉,这对于各种武器皮肤的销量也有一定贡献。
4.1角色分类
每个角色都拥有三个小技能和三个大技能,开局时在其中选择一个小技能和一个大技能出场,官方没有给出具体的角色定位,根据角色技能,我把他们分为变身类、强化类、控制类、辅助类。
变身类(天海、岳山、沈妙):大招有变大增加血量以及站场的能力,小技能往往有受击可用或者有一定的先手功能性,这样的角色适合作为为两队交战时优先进场的角色。
强化类(季沧海、胡为、迦南):大招没有体型上的变化,但从某种角度强化了自身的拼刀能力和灵活性,适合去攻击对方相对没有自保能力的角色以及收割战场,也需要在适当的时机放下当前战斗去支援队友,需要有很强的大局观。
控制类(宁红夜、沙男、顾清寒):大招有一定控制能力,但基本没有直接伤害,这类角色需要寻找机会,尽量优先开大抢先手,需要队友配合打对方掉点。
辅助类(胡桃、殷紫萍、无尘):大招功能性较强,往往能帮助队友提升生存能力,但团战中单独面对其他三类的角色往往处于劣势,需要比较好的身法和拉扯能力。
有一些英雄带不同技能可以有不同定位,比如武田带V2可以作为控制类,而V3可以作为强化类。
设计角色的过程中先给出角色定位,再根据定位去设计技能会有很好的效果。
4.2阵容搭配
阵容的选择是需要考虑的,像选择三个变身系的角色明显是不合理的。玩家可以根据队伍的打法去选择适配的阵容,例如想要比较暴力的打法,可以不带辅助系角色,通过多控制来一波带走对面,如果想要容错率高,就需要带辅助系的角色来打拉扯,且最好有变身系或控制系来给予辅助系一些保护。
天赋和角色同理,也是要玩家根据打法去选择的。天赋一共有四个区域,每个区域有五种天赋可供选择,以红色区域为例:喜欢近身博弈的玩家更适合带闪避精力恢复,而喜欢用大招战斗的玩家更适合带怒气恢复,想要前期避战通过赚钱在商店消费而获得优势的玩家适合带持续获得金钱,喜欢很多队打乱战的玩家可以带魂冢持续时间让队友更有机会救援,做出适合打法的选择往往更容易在战斗中取胜。
但天赋的设计也有不合理的地方:把钩锁距离和技能冷却放在了同一区域。这意味着要在这两项中取舍,而这两项对于任何角色任何打法无疑都是非常重要的。
6.1壁击
地图与战斗融合的亮点在于壁击玩法,壁击同样可以蓄力,壁击的普攻和蓄力较之平地的普攻和蓄力伤害更高,且具有出手速度快、位移距离远的特点,因此,无论逃跑、追击还是偷袭,壁击都是很值得一用的操作。壁击的使用需要一些技巧和熟练度,对于高手而言提升了操作上限,同时对于普通玩家壁击不是非用不可的操作,因此个人认为壁击是非常优秀的设计。
6.2地形影响
地图对于战斗而言也存在缺点,过多的地形干预对玩家体验造成的负面影响远大于正面收益。因为玩家在战斗博弈时需要一定空间而不会只停留在原地(由于闪避和钩锁的存在),从一个地方拉扯到二三十米外的另一个地方是很正常的,但在紧张的对峙过程中要求玩家转身观察身后是否有干扰地形是不合理的,而一块石头、一段栅栏、过宽的房梁都有可能使战斗优势方直接被反击变成劣势甚至死亡,这种不可预料的地形因素过多对于博弈本身会有种喧宾夺主的感觉,不让地图平平无奇当然是必要的,只是这样的设计过多了就得不偿失。
6.3交互
目前角色和地图之间交互较少,只有胡桃大招可以被毒蘑菇感染为毒阵,小技能可以净化中毒状态。依据现有地图资源,可以增加以下设定,比如天海击打铜钟后短时间内金钟罩范围增大,时间延长;火男击落悬挂火笼后短时间内火球伤害增加范围增大(或许可以改善迅烈如火·炎神的登场率),可以一定程度上增加可玩性,而且相比于用地形影响战斗,这种敲钟、击打火笼的操作是玩家可控的,更符合“博弈”这一核心。
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